Как блокчейн выходит в виртуальную реальность

Делитесь и голосуйте:


Рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет.

По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), он увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году.

Как и в случае со многими другими IT-сферами, в этом сегменте начали появляться проекты, использующие технологию блокчейна.

Мы постарались разобраться, какие наиболее перспективные VR/AR блокчейн-платформы появились на рынке, зачем им децентрализованность и в чем их основные отличия друг от друга.
Decentraland создает платформу виртуальной реальности, пользователи которой смогут создавать, продавать и покупать виртуальные предметы, приложения и другой контент.

Основной фокус платформы - на создании игрового виртуального пространства, собственниками которого будут сами пользователи.

Участники платформы могут приобретать участки виртуальной земли - по 10 на 10 метров - и создавать на них города, парки, торговые центры и любые другие объекты, сообщества по интересам, проводить мастер-классы и другие виртуальные встречи.

Ограничением выступает лишь фантазия создателей.
Главным недецентрализованным конкурентом этого проекта считается уже получившая большую популярность виртуальная игровая платформа Second Life, запущенная в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Labs.

Число зарегистрированных аккаунтов в Second Life превышает несколько десятков  миллионов: среди пользователей университеты, госучреждения разных стран, религиозные организации.
Основной проблемой Second Life стала достаточно жесткая цензура.

На платформе с 2007 года запрещены азартные игры, что было вызвано изменением в американском законодательстве.

Тогда это решение компании-оператора игровой платформы столкнулось с жесткой критикой со стороны пользователей.

Также дважды в доступе было отказано калифорнийскому университету Вудбери, чьи студенты были замешаны в создании не разрешенного на платформе контента.
Децентрализованный характер платформы Decentraland, по задумке его создателей, станет ответом на запрос сообщества на более свободный виртуальный мир, где власть над контентом – в руках участников платформы, а не ее администрации.
Пока платформа работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала.

Опасения вызывает и использование блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland.

В декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций.

Справится ли экосистема с объемами, подобными Second Life, в которой одновременно участвуют миллионы пользователей?
Кремниевый век – так называется финальная стадия развития Decentraland – ожидается к запуску в 2018 году, но по слухам сроки сдвигаются на 2019 год, что также говорит о том, что запустить аналог Second Life в децентрализованном формате достаточно сложно.
Если Decentraland строит собственный виртуальный игровой мир, то Arcona – это платформа дополненной реальности.

Отличие заключается в том, что дополненная реальность предполагает создание виртуального контента, привязанного к определенным географическим локациям в реальном мире.

Самым понятным примером использования дополненной реальности можно назвать игру PokemonGo: с помощью гаджетов участники игры ловили виртуальных существ - покемонов, спрятанных в разных точках по всему миру.

Как и Decentraland, Arcona построена на блокчейне Ethereum.
Участникам Arcona предлагается приобретать цифровые участки земли в реальных городах мира.

На них пользователи могут разместить свой виртуальный проект – размещать рекламу, открывать виртуальные магазины, запускать игру, устраивать шоу.

Другие пользователи платформы с помощью смартфонов, планшетов и специальных гарнитур для виртуальной реальности смогут участвовать в проектах.

Главное преимущество участия в Arcona для бизнеса заключается в том, что платформа дает возможность размещать виртуальные проекты в любой точке планеты, не зависимо от местонахождения создателя.
Блокчейн в Arcona необходим для регулирования взаимоотношений пользователей.

С помощью смарт-контрактов защищаются авторские права и права собственности на контент.

Они же обеспечивают автоматическое отчисление гонораров создателям контента и арендодателям цифровых активов.
В конце 2018 года запланирован запуск бета-версии платформы, а к 2020 году ожидается создание глобальной децентрализованной сети дополненной реальности, которая покроет до 40 тысяч кв.

км земного шара.
Децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark.Space.

Платформа предлагает создание виртуальных пространств для бизнеса и развлечений: магазинов, офисов, игровых симуляторов.
Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы.

Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами.

Как и предыдущие проекты, платформа использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов.
Одним из преимуществ платформы - и одновременно ее недостатком - можно назвать то, что сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах.
Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает виртуальную вселенную, Viarium.

Эта платформа предлагает создавать бесчисленное множество виртуальных миров, которые могут быть использованы для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора.

В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить дома и даже сдавать помещения в аренду - другим участникам платформы, которые захотят в них открыть виртуальный шоу-рум.
В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой.

Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства.
Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной.

Компания создает по всему миру множество специальных "точек входа" - оборудованных помещений, расположенных в торговых либо офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир.
Отличает Viarium и наличие комплексной децентрализованной экономической модели: все пользователи платформы - владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов - получают финансовую мотивацию к участию в проекте.

Помимо этого, Viarium предлагает отказаться от бесконтрольного создания виртуальных территорий и генерировать новые пространства только при наличии спроса на них со стороны сообщества, тем самым не допуская обесценивания земельных участков в виртуальной вселенной проекта.
Фокус на создателях контента в виртуальной и дополненной реальности сделан в проекте Cappasity.

По мнению его основателей, рынок AR/VR, хоть и развивается стремительными темпами, сильно страдает от отсутствия качественного контента.

На децентрализованной платформе Cappasity участники могут создавать, размещать, обмениваться, продавать 3D контент (музыку, видео, анимацию и т.д.).
Как и в случае с Arcona, основная функция блокчейна в проекте Cappasity - это защита авторских прав на контент и регулирование процесса выплаты гонораров его создателям.
Прототип Cappasity уже запущен.

Для тестирования доступна платформа “Ease 3D Scan”, которая позволяет создавать 3D модели для любых объектов.

В будущем платформа позволит интегрировать 3D контент со сторонних приложений.
Несмотря на обилие блокчейн-проектов, более глубокий анализ показывает, что серьезных игроков на рынке блокчейн-платформ виртуальной и дополненной реальности не так много.

Наиболее перспективные из них сфокусированы на различных категориях потребителей - бизнесе, разработчиках либо потребителях.

Это значит, что места под виртуальным солнцем пока хватит всем.

Государство и общество

Ждем новостей

Нет новых страниц

Следующая новость