VR и блокчейн: от идеи до децентрализованной виртуальной вселенной

Делитесь и голосуйте:

«В начале… была командная строка», — так начинается эссе американского писателя Нила Стивенсона.

Стивенсон — культовая фигура 90-х для программистов.

Из-под его пера в 1992 году вышла книга «Лавина» (Snow Crash), написанная в жанре киберпанк и изображавшая недалекое будущее, в котором власть принадлежит корпорациям, а весь мир объединяет сеть виртуальной реальности Metaverse.

На волне популярности быстро развивающихся компьютерных технологий в начале 90-х книга получила широкое признание в киберпространстве, а Стивенсона стали называть «Хемингуэем хакеров».

«Здесь все читают Нила Стивенсона.

Он стал нашим вдохновением», — признался Майк Паулл, менеджер технического подразделения Microsoft в разговоре с Newsweek.


Но тогда создание виртуальной реальности сдерживалось недостаточным развитием технологий: графические процессоры были слишком медленными, как и скорость подключения к интернету.

«В середине 1999-го произошли два переломных момента.

Nvidia выпустила свой первый быстрый графический процессор GeForce и начала появляться широкополосная связь», — вспоминает Филип Роздейл.


Тогда же Роздейл и основал в Сан-Франциско стартап Linden Lab, который в 2003 году запустил проект трехмерного виртуального мира с элементами социальной сети Second Life.

«На ранней стадии люди, которые присоединились к нашей команде, в особенности разработчики, были поистине одержимы идеей виртуальной реальности.

Это были люди, которые прочитали „Лавину“», — рассказывает Роздейл.


Second Life быстро завоевывала популярность.

Это была не столько игра, сколько виртуальное пространство, в котором каждый участник мог выбрать формат существования.

Резиденты платформы создавали виртуальные предметы искусства, строили здания, населяли территории животными, объединялись в сообщества и клубы по интересам.

В виртуальном мире появились посольства реальных стран, представительства крупнейших университетов мира.

Количество зарегистрированных аккаунтов на платформе к 2018 году превысило 49,5 млн.
Мир Second Life стремительно развивался, но в середине 2007 года платформа столкнулась с суровой реальностью: Linden Lab пришлось запретить азартные игры в виртуальном мире в соответствие с принятием федерального закона в США о запрете азартных онлайн-игр.

Это был первый случай, когда в виртуальную реальность вмешалось централизованное управление извне.

Решение о запрете вызвало бурное негодование со стороны участников платформы.

Форумы наводнили возмущенные комментарии:

«Second Life становится такой же скучной, как и реальная жизнь».

«Second Life села в лужу.

Запрет азартных игр — всего лишь вершина айсберга».


Ужесточение правил для участников и правда последовало за запретом азартных игр.
Из-за действий нескольких аватаров в 2010 году под бан попал калифорнийский университет Вудбери, который в течение нескольких лет развивал на платформе виртуальный студенческий кампус.
Тем временем в мире стали набирать популярность соцсети — Facebook, Instagram, появлялись игры с элементами дополненной реальности (AR), и интерес к Second Life начал спадать.

За четыре месяца 2017 года платформа лишилась более 270 частных поселений.

Доходы компании-разработчика Linden Lab упали со $100 млн в 2009 году до около $50 млн в 2017 году.
Сообщество энтузиастов, верящих в будущее виртуальной реальности, всерьез задумалось о том, чтобы создать более независимые платформы, и обратилось к технологии блокчейн.

В 2015 году команда разработчиков виртуальной реальности объединилась в проект игровой реальности Decentraland: его главным отличием была децентрализованная архитектура.

Для этого Decentraland было решено построить на блокчейне Ethereum.
Главный постулат проекта заключается в том, что «публичный виртуальный мир должен управляться в соответствии с открытыми стандартами, защищенными от повестки дня какой-либо централизованной организации».
Платформа уже запущена, но работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала.

Опасения вызывает и способность блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland, выдержать такую нагрузку, ведь в декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций.
Вслед за Decentraland на рынке стали появляться другие блокчейн-проекты по созданию виртуальных миров.

Так, децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark.

Space.

Если Decentraland фокусируется на рядовых пользователях, то Mark.

Space — это платформа для бизнеса: магазинов, офисов, игровых симуляторов.

Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы.

Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами.

Mark.

Space также использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов.
Сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах.
Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает децентрализованную виртуальную вселенную, Viarium.

На платформе предлагается создавать виртуальные пространства для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора: так, строительная компания может создать виртуальный прототип еще не построенного дома, а потенциальные покупатели — изучить планировки апартаментов.

В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить яхты и дома.

Владельцы виртуальной недвижимости смогут сдавать помещения в аренду другим участникам платформы.
Все пользователи платформы — владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей для хранения контента, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов — получают финансовую мотивацию к участию в проекте.
Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной.

Компания создает по всему миру множество специальных «точек входа» — оборудованных помещений, расположенных в торговых и офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир.
В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой.

Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства.
Появление новых игроков в этой сфере говорит о том, что виртуальная реальность только начинает свое развитие.

По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет и увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году.

Интерес к виртуальной реальности стали проявлять крупнейшие IT-компании мира, стоящие в авангарде развития технологий.

Так, основатель Facebook Марк Цукерберг на ежегодной конференции F8 в Сан-Хосе рассказал о планах компании «поднять технологии виртуальной и дополненной реальности на совершенно новый уровень», в частности, создать возможность общения с аватаром реального человека с помощью VR-гарнитуры.
Технология блокчейн способна помочь виртуальной реальности сохранить свою суверенность и сделать новый мир и его экономику более честной и независимой.

Государство и общество

Ждем новостей

Нет новых страниц

Следующая новость